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Strategieartikel: Dilemmas

    This Strategy-Note article was written by openCards user LuthySloan at May 23rd, 2010.


    Dilemmas


    Dilemmas töten Personnel und verhindert das Lösen von Missionen. Mit rund 400 Dilemmas im STCCG First Edition ist es wichtig, die zu kennen die gut sind. Außerdem geht es in diesem Artikel um geschickte Reihenfolgen und Dilemma-Kombinationen.

    Was bewirken Dilemmas?
    Sie töten wahllos (random selction), teils mehrere
    Sie töten gezielt, auch wenn meist nur einzeln (opponent´s Choice)
    Sie töten das gesamte Außenteam (… entire Crew or Away Team)
    Sie beschädigen oder zerstören das Schiff (damage, destroy)
    Sie fordert Attribute (Cunning/Strenght/Integrity) zum weiterkommen. (To get past, Unless Cunning >30)
    Sie fordert Skills/Klassifikations (Science, Astrophysics, Leadership etc.) zum weiterkommen. (Unless 3 Science and Medical…)

    Dazu gibt es noch spezielle Funktionen wie Dilemmas die etwas downloaden oder ein Schiff zeitweise in Stasis versetzen.

     

    Regeln, wie Dilemmas abgehandelt werden (mission attempts) hier.

    Generell unterscheidet man folgende wichtige Dilemma Typen:

    Walls.

    Hier werden viele Personen nötig, weil z.b. Cunning >50 nötig ist.

    Opponent Choice-kills
    Hier darf der Dilemma leger spezielle Personnen töten. Solche Dilemmas sind selten aber sehr effizient, denn man kann gezielt das töten was später gebraucht wird.

    Dilemmas die Skills zum weiterkommen erfordern:
    z.b. 3x Science oder 3x Officer verhindern dass es weitergeht bis diese Skills da sind. Natürlich sterben durch die Opponent Choice-Kills bestenfalls genau diese.

    Ohne das es weitergeht = auch keine Mission, damit keine Punkte.

    Liste von guten „Walls“ (klicke für Details)
    Ferengi Infestation
    Implication
    Founder Secret
    Lack of Preparation (in First Contact und in Voyager)
    Hanonian Land Eel
    New Essentialists
    Shaka, When the Walls Fell

    Liste von Dilemmas die eine Wahl lassen beim töten:
    Shot in the Back
    Kelvan Show of Force
    A Fast Ship Would Be Nice
    Now Would Be A Good Time

    Liste von Dilemmas die viele Skills zum weiterkommen erfordern:
    3 Skills von einem:
    Scientific Method
    Implication
    Maglock
    2 skills von einem:
    The Clown: Guillotine
    Garbage Scow bzw. Female's Love Interest & Garbage Scow
    Astral Eddy
    Dangerous Liaisons
    Emergency Conversion
    Navigational Hazards (Dominion Set und Voyager Starter)
    Odo's "Cousin" (Deep Space Nine)

    Die Kombination erst mehrere Personnel zu verlangen, dann speziell einen zu töten der das letzte Dilemma lösen könnte, ist immer gut und hat sich als standard etabliert.

    Doch es gibt auch ganz andere Dilemma Strategien.

    Nehmen wir die Dilemmas die zwar zufällig (random selection), aber dafür mehrere töten:
    Horta
    Volcanic Eruption

    Hunter Gangs (commen)
    Artillery Attack
    Ankari "Spirits"
    Hull Breach
    Macrovirus
    Denevan Neural Parasites


    Des weiteren gibt es Dilemmas die temporär die Mission verschließen:
    Friendly Fire
    Linguistic Legerdemain
    Dead End

    Spezialfälle wären:
    Scout Encounter (mit dem man z.b. ein Romuler Schiff downloaden kann)
    Quantum Singularity Lifeform (mit dem alles hier eingefroren wird wenn ein Romulaner Schiff anwesend ist)
    The Whale Probe
    Edo Probe
    The Clown: My Festival

    Einige Dilemmas wie Spatial Rift und Your Galaxy is Impure sind in der richtigen Anwendung so stark, dass sie in den neuen Formaten verboten sind.

    Einige Beispiele

    Commen/uncommen Kombinationen:

    Planet (3)
    New Essentialists
    Shot in the Back (tote Personnel mit Treachery wenn vorhanden)
    Q Gets the Point (erfordert 2 Treachery)

    Planet (3)
    New Essentialists
    Firestorm
    In The Pale Moonlight

    Planet (3)
    Shaka, When the Walls Fell
    Now Would Be A Good Time (töte vorher Youth oder Anthropology)
    I Hate You (Alternate Universe Door o. Space Time Portal seeden, damit diese Alternate Universe Karte genutzt warden kann)

    Planet (4)
    Lack of Preparation
    Shot in the Back
    Now Would Be A Good Time
    Odo´s Cousin

    Planet (3)
    Implication
    Talosian Cage
    Matriarchal Society

    Allround (3)
    Chula: The Dice
    Lack of Preparation
    Dead End

    Allround (2)
    Make Us Go
    (Femal Love Interest &) Radioactive Garbadge Scow

    Allround (1)
    Dead End (unique, einmalig, 6x geht nicht)


    Allround (3)
    Dangerous Liason
    Uncientific Methode
    Scientific Methode

    Space (4)
    Hazardous Duty
    Common Thief
    Subspace Shock Wave (mit Taktik Side Deck noch tödlicher)
    Maglock

    Space (3)
    Gravimetric Distortion
    Unscientific Methode
    Emergency Conversion


    So, jetzt das ganze mit Beteilung von Rare Karten…

    Planet (3)
    Hanonian Land Eel
    Denevan Neural Parasites
    Founder Secret

    Planet (4)
    Horta
    Volcanic Eruption
    Now Would Be A Good Time
    I Hate You

    Planet (3)
    Founder Secret
    Kelvan Show of Force
    Scientific Methode

    Planet (3)
    DNA Clues
    Scientific Methode
    Executive Authorization


    Space (4)
    Hazardous Duty
    Hull Breach
    Kelvan Show of Force
    Maglock

    Space (2)
    Implication
    The Whale Probe

    Space (4)
    Hazardous Duty
    A Fast Ship Would Be Nice
    Ankari "Spirits"
    Maglock


    Allzweck (3)
    Implication
    Kelvan Show of Force
    Scientific Methode

    Allzweck (3)
    The Clown: Guillotine
    Kelvan Show of Force
    Implication

    Allzweck: (3)
    Lack of Preparation
    Kelvan Show of Force
    Friendly Fire


    Bzgl. Den Dilemmas lässt sich sagen Dilemmas die viele Skills zum weiterkommen benötigen gibt es nur wenige, dafür sind sie commen/uncommen.

    Massiv kills sind meist Rare.

    Opponent Choice kills gibt es für Planeten mehrere commen/uncommen. Für Allzweck/Weltraum gibt es jedoch nur die Rares A Fast Ship Would Be Nice und Kelvan Show of Force.

    Neben der Dilemma Reihenfolge je Mission gilt es sie sinnig auf der Spaceline zu verteilen.

    Ein Dilemmakombi die einmalig stoppt ist am Ende der Spaceline gut aufgehoben, in der Mitte oder wo Außenposten/Hauptquartiere vermutet werden sollten natürlich am meisten liegen, vor allem kills um was weitere Spiel zu erschweren.

    Damit ein Spieler das Spiel gewinnt braucht er durch Big Picture entweder 140 Punkte oder 100 und je eine Space und eine Planetenmission. Ergo ist es sinnig eine der beiden Typen besondern zu „verminen“. Beispiel: Gegner seeded Die Erde, links ein Planet, rechts Space. Löst er die eine Space nichts bringen ihm auch die 2 Planeten wenig, also ruhig unter die Space ein Dilemma mehr.

    Neber vielen free-Plays von Personnel, Card Draws sind gute Dilemmas wichtige Säulen von soliden Decks. Einige der oben genannte oder andere starke Dilemmas zu nutzen kann ich also nur empfehlen um spannende Spielresultate zu bekommen.